інтерактивний
Silverback Gaming: критична роль інтерфейсної розробки
By Вільям - 28 листопада 2024 рДенні Макалістер, інтерфейсний розробник Silverback Gaming, пояснює роль інтерфейсної розробки в процесі створення слотів.
Створення ігрових онлайн-ігор — справжня командна робота, але однією з найцікавіших команд для роботи є розробка інтерфейсу. чому Оскільки ця команда відповідає за втілення творчого аспекту гри, а це означає масу задоволення.
Наша головна мета полягає в тому, щоб взяти всі ілюстрації, анімацію та звуки та перетворити їх у гру, у яку можна грати. Це включає в себе програмування інтерактивності, швидкості реагування та продуктивності гри, щоб переконатися, що вона захоплює та розважає гравців на всіх пристроях і в усіх орієнтаціях.
Якщо гру планується розгортати на кількох ринках, команда інтерфейсу зазвичай відповідає за переклад назв на відповідні мови – у Silverback це означає 32 переклади, а в деяких студіях команда керуватиме всіма обладнання для дому та внутрішні сайти також.
Отже, що робить розробку інтерфейсу такою важливою для виробництва слотів? Для мене це тому, що зовнішній вигляд гри спочатку приваблює гравців до назви.
Перше, що вони бачать у грі в лобі онлайн-казино, – це плитка попереднього перегляду, на яку вони натискають, і з такою кількістю ігор на вибір, вона має бути вражаючою, переконливою та миттєво привернути їхню увагу – це непросто, коли плеєр на мобільному пристрої, а розмір екрану невеликий.
Це особливо важливо для гравців-початківців, оскільки вони не обов’язково розуміють інші фактори, які підштовхують певних гравців до певних назв, як-от RTP гри, волатильність і бонусні функції.
Це робить розробку інтерфейсу надзвичайно важливою для цих гравців, особливо тому, що саме візуальний аспект гри залучає їх і переконує спробувати. Потім, опинившись у грі, дизайн створює довіру та допомагає доставити задоволення та розваги, яких вони шукають.
Важливість інтерфейсної розробки відповідає складності роботи, яку вона охоплює. Зрештою, команда має забезпечити ідеальну гру, і в Silverback Gaming ми встановили дуже високу планку для кожного з наших слотів.
Справжнє завдання полягає в тому, щоб кожна гра відтворювалася на багатьох пристроях, операційних системах і браузерах, які використовують наші гравці, щоб насолоджуватися нашими слотами. Я б сказав, що 95 відсотків часу ми не стикаємося з проблемами, але іноді вони трапляються.
Зазвичай це пов’язано з дуже специфічним поєднанням пристрою/браузера, і завдяки якості, таланту та досвіду нашої команди ми завжди можемо знайти рішення.
Ще одна проблема, з якою ми стикаємося, — це переклад вмісту, який стає все більш головним болем для студій, що пропонують ігри на багатьох ринках по всьому світу. Ми зазвичай використовуємо Google Translate для першого проходу, а потім вносимо подальші зміни, якщо потрібно.
Але Google Translate часто важко зрозуміти контекст і галузеві терміни. Наприклад, слово «закрити» може означати близькість або дію закриття чогось – коли слово перекладається в однині, воно часто може бути неправильним.
Це фактично підштовхнуло нас до розробки нових та ефективніших рішень для перекладу, зокрема спроби LLM перекласти наш текст уперше. LLM можна просувати з контекстом перед перекладом, тому це має бути покращенням.
Повертаючись до проблем із браузером, щоразу, коли ми знаходимо помилку в певному браузері, ми можемо фактично визначити точну версію браузера разом із іншою інформацією про пристрій. Це означає, що ми можемо зробити дуже конкретне виправлення та запобігти повторній появі.
Щойно ми внесемо виправлення, ми додамо його до нашого фреймворку, щоб воно не піднімало голову в майбутньому. Звичайно, це трохи схоже на боротьбу з пожежами, оскільки ми не можемо контролювати, на якому пристрої чи в гру грають, і не можемо гарантувати, що кожна проблема в кожній версії браузера висвітлена.
Тим не менш, чим більше помилок ми виявляємо та виправляємо, тим кращим стає фреймворк і тим менше проблем ми можемо зіткнутися.
Розробка інтерфейсу також полягає в застосуванні нових технологій, і в Silverback ми першими запровадили штучний інтелект. Ми ретельно розглядали те, як ми його використовуємо, і розгортали його лише в областях, які покращують робочі процеси та загальну якість наших ігор.
Це включає переклад вмісту та створення тем, дизайнів і навіть звуків, які ми використовуємо для створення наших ігор.
На мій погляд, штучний інтелект має дуже специфічні випадки використання, і його слід використовувати лише там, де він приносить цінність і покращення. Я думаю, що серед захоплення штучним інтелектом деякі організації розгортають його просто заради використання, не усвідомлюючи повної міри ризиків, які він може становити.
Отже, ось і все. Трохи більше розуміння ролі розробки інтерфейсу у створенні ігор і чому це така важлива частина ширшої команди студії.