Перейти до змісту

Pulse

Guitar Quest: баланс доступності та глибини з ключовими елементами ігрового процесу 

Guitar Quest від Relax Gaming розроблено для того, щоб збалансувати доступність та глибину гри, використовуючи такі елементи, як подвійні бонусні структури, вибір гравця та прогрес, що відображає ширші зміни у взаємодії гравців з контентом.

Генеральний директор Мартін Столрос

Наводячи як приклад Guitar Quest, генеральний директор Мартін Столрос обговорює важливість монетизації, потокового потенціалу та гнучкості операторів, зокрема те, як можна упаковувати та просувати назви. 

Почнемо з Guitar Quest. Ви позиціонували його як головний реліз другого кварталу – що зробило його головним? 

Наша дорожня карта на другий квартал складається з чотирьох сильних релізів. Однак Guitar Quest справді має потенціал стати набагато більшою, ніж просто «грою кварталу», а однією з наших провідних ігор на 2026 рік.

Ми неймовірно раді представити це на ринку. Це не схоже на жодну гру, яку ми робили раніше, і було проведено багато роботи за лаштунками, щоб переконатися, що вона відповідає всім вимогам. Сольний режим — це те, на що дійсно варто звернути увагу, і це має справжню силу спонукати гравців повертатися. 

Сольний режим – справжня перлина в короні Guitar Quest. Він пропонує безперервний, високоінтенсивний сеанс без перерв. Ми хотіли чогось, що відчувається як одна довга послідовність, а не окремі обертання, де все нарощується, щоб рухатися вперед.

Ви можете відчути імпульс, коли летите вниз по грифу, збираючи батарейки, бустери та монети, щоб збільшити свій загальний виграш – це надзвичайно інтенсивно, але справді захопливо.

Guitar Quest – це реліз зі справжньою глибиною, який з самого початку сподобається будь-якому музиканту. Я наполегливо рекомендую грати зі звуком, якщо вам подобається рок-музика!

У грі помітний баланс між глибиною та доступністю. Наскільки навмисно це було зроблено в процесі дизайну?

Я думаю, що це ключовий баланс, якого потрібно дотримуватися в будь-якому релізі. У Guitar Quest відбувається так багато всього, що було життєво важливо, щоб гравці отримували задоволення, не перевантажуючись. Саме тут наш власник ігрового продукту Оскар та стокгольмська ігрова студія прийшли в себе – і їм вдалося створити щось справді особливе.

Музика також відіграє провідну роль у процесі дизайну та супроводжує вас протягом усієї подорожі, коли ви прагнете досягти великих перемог – все це частина рок-н-рольного досвіду!

Подвійна структура бонусів вводить рівень вибору гравця, який не завжди присутній у слотах. Чи відображає це ширший зсув у тому, як гравці хочуть взаємодіяти?

Я думаю, що в наш час вибір гравців стає все більш поширеним. Ми хочемо, щоб гравці мали можливість диктувати свій власний досвід і знаходити свій спосіб гри в слоти Relax. 

Подвійний бонус допомагає підвищити привабливість, і в нас є дані, які доводять, що мотивуватиме гравців повертатися. Ми вважаємо за необхідне пропонувати гравцям різноманітні варіанти, а не нав'язувати один спосіб гри.

У Guitar Quest ви маєте Guitar Bonus та Backstage Bonus. Один із них — це варіант із більшим ризиком, а інший — прогресивніший. Це пов'язано з ідеєю надання гравцям вибору та налаштування власного способу взаємодії з нашими слотами. 

Також протягом усього процесу відчувається чітке відчуття прогресу та імпульсу. Наскільки це важливо для стимулювання довгострокової залученості, а не лише початкової взаємодії?

Я вважаю, що це життєво важливо для Guitar Quest. Solo Mode – яскравий приклад того, як прогресія та імпульс впливають на загальний ігровий досвід. Це слот, який має силу спонукати гравців повертатися до гри та забезпечує справді захопливий досвід. 

Щоб досягти довгострокової залученості, важливо випускати матеріал у потрібний час, стежити за правильними даними та мати творчу інтуїцію, яка допоможе створити щось нове, чого ще не було. 

Такі функції, як Supercharge, пропонують різні точки входу та рівні інтенсивності. Як ви підходите до монетизації таким чином, щоб покращити (а не ускладнити) ігровий досвід?

Supercharge — це оптимізація ігрового процесу, щоб полегшити навігацію та персоналізацію ігрового процесу. Він був створений, щоб пріоритезувати утримання клієнтів та надати гравцям контроль над тим, як вони хочуть грати, одразу переходячи до режимів, які їм найбільше подобаються.

Supercharge дозволяє операторам обслуговувати різноманітні типи гравців. Пропонуючи повний набір Upgrade Spins, гравці можуть одразу поринути в саму суть подій. 

Це дає гравцеві контроль над створенням власного досвіду, збільшуючи тривалість сеансу та кількість повторних відвідувань.

У міру того, як ми поступово запускали інноваційні функції, такі як бонусні барабани та покупки функцій, ми помітили, що точки доступу розпорошилися. Supercharge об'єднує все це в один цілісний та зручний для користувача центр.

Перші ознаки свідчать про те, що гравці, які вмикають Supercharge, в середньому грають більше раундів у вибраних режимах порівняно з порівнянними іграми, в яких Supercharge недоступний – тому справедливо сказати, що перші ознаки дуже позитивні.

Гра добре підходить для стрімінгу та показу яскравих моментів. Наскільки ви зараз розробляєте її з урахуванням творців та органічного охоплення?

Цікаво, що Оскар Перссон, генеральний директор Guitar Quest, сам є колишнім стрімером! Тож він точно знає, що робить слот «дружнім до стрімерів». Завжди чарівно, коли вдається зафіксувати моменти великих виграшів і побачити обличчя гравців, коли вони вперше грають у гру. 

Зробити гру популярною серед стрімерів також дає вам величезне розуміння того, що їм подобається найбільше, а також будь-який їхній відгук можна зібрати та застосувати до майбутніх релізів – тому це дуже зручний інструмент. 

Ми хочемо, щоб усі наші ігри були доступними та зручними для всіх гравців, але якщо вони користуються популярністю у стрімерів, це додатковий бонус. 

З точки зору оператора, існує явна гнучкість у тому, як гру можна упаковувати та просувати. Наскільки важлива ця адаптивність під час розробки флагманського релізу?

Я думаю, що це ключовий зсув, який ми зробили цього року в Relax. Нашу дорожню карту було розроблено більш вибірковою та обдуманою. Випускаючи менше релізів, ми можемо мати більший вплив і приділяти більше часу зосередженню на впливі на операторів.

Guitar Quest — це величезна креативна концепція, але вона також побудована з комерційним потенціалом, і цей баланс є однією з наших цілей на майбутнє. 

Що стосується гнучкості, Supercharge є яскравим прикладом покращення загального ігрового досвіду. Навіть у Guitar Quest два бонусні режими пропонують повний контроль з урахуванням потреб гравця. Створення ігор з такими потужними функціями в наших останніх релізах продовжить залученість і забезпечить більш вишуканий ігровий досвід. 

Як уже згадувалося, Guitar Quest пропонує щось відмінне від того, що ми робили раніше, і це було б неможливо без необхідного часу та енергії, необхідних нашій власній студії для створення такого класного релізу. 

Якщо Guitar Quest буде хедлайнером другого кварталу, то яким буде успіх Relax у 2026 році та надалі?

Повірте, попереду ще багато чого цікавого! Пізніше цього року у нас вийде багато великих релізів, які сколихнуть галузь. Але зрештою успіх Relax буде залежати від постійного зростання на наших регульованих ринках, розширення нашої присутності та побудови ще успішніших партнерських відносин з операторами та ігровими студіями. 

У ширшому сенсі, ви часто згадуєте про «силу розповсюдження» у Relax Gaming. Що це означає на практиці для операторів сьогодні?

Ми пишаємося нашою «швидкістю виходу на ринок». Завдяки нашим програмам Silver Bullet та Powered By Relax, «сила дистрибуції» означає, що оператор інтегрується з Relax один раз. Це єдине технічне з’єднання, яке забезпечує миттєвий доступ до сотень найменувань від десятків студій.

Relax керує важкою роботою з дотримання вимог у кількох юрисдикціях, щоб гра була вже готова до виходу на ринок, коли вона розповсюджується.

Поділитися через
Скопіювати посилання